Antes de entrar de lleno en detalles sobre esta práctica de enseñanza-aprendizaje audiovisual gamificada, creo que es preciso hacer un distinción. Según Karl Kapp (2012) uno de los teóricos referentes en gamificación utilizada en educación y procesos de enseñanza, existen tres tipos de "eventos interactivos de aprendizaje", de los cuales la gamificación es sólo uno de ellos.
Sin entrar en una división rigurosa, entiendo la diferenciación de Kepp del siguiente modo:
- Los JUEGOS son desafíos abstracto cuyas reglas y objetivos están bien definidos y su resultado es claramente cuantificable (estoy parafraseando al autor). Es sencillo determinar cuándo el juego comienza y cuándo termina y reconocer todas las piezas que conforman una suerte de sistema cerrado.
- La GAMIFICACIÓN es más bien tomar algunos elementos propios del juego, no toda su lógica. Para Kepp la gamificación es al juego lo que la parte es al todo, o lo que la pieza es al puzzle. No nos involucra en un desafío abstracto concreto, con una clara delimitación y resultados cuantificables, sino que busca motivar una acción, un aprendizaje o solucionar problemas a partir de elementos propios de los juegos en algo más parecido a una clase que un dígalo con mímica o un juego de mesa.
- Por último plantea a la SIMULACIÓN que se parece al juego pero tiene un ancla mucho más fuerte con los parámetros de la realidad: utiliza sus valores, sus medidas, ya que su objetivo es poder sacar conclusiones que sirvan de referencia en la vida real y suelen servir más para aplicar conocimientos que para empezar a aprender (gracias, Kepp, 2012).
En la entrada anterior sostuve que el curso del taller que diseñé en el verano del 2017 era una gamificación y voy a sostenerlo aún después de la lectura de Kepp. En primer lugar porque si bien en mis apuntes yo le llamaba "Liga de Películas" y pretendía instaurarle una lógica cerrada y cuantificable, muy de juego, en realidad resultó ser una propuesta donde se utilizaban ciertas reglas (más flexibles de lo que le hacíamos notar a los estudiantes), una puntuación y desafíos, no con el objetivo de crear una "unidad auto-contenida", cerrada, con un principio-desarrollo-final claros, sino que usamos partes del juego para motivar los aprendizajes en cine. No inventamos un juego y quizá por eso "liga de películas" (que suena más a un juego que a una gamificación) nunca salió a la luz.
¿Cómo era la gamificación del taller, entonces? Bueno, primero que nada, el objetivo era motivar a los estudiantes a atravesar un "curso" de lenguaje audiovisual básico, incentivándolos a construir habilidades de forma grupal e independiente de los docentes y volviendo más atractivos cada contenido. Para eso. los invitamos a formar grupos, ponerles un nombre y crear canales de Youtube propios. Cada clase, con mi colega, presentamos un contenido de forma muy sencilla y lo planteamos en clave "desafío" de modo que al finalizar la jornada tuvieran que haberlo completado. Por ejemplo, para abordar los valores de plano, en vez de una clase expositiva donde explicamos los usos de cada valor de plano, les entregamos una hoja donde se distinguen los valores con algunas de sus claves y los invitamos a filmar un video donde usen un mínimo de tres y un máximo de cinco y donde cada plano aporte algo de información. Al finalizar la jornada vemos los videos completados y los comentamos: si entendemos que el objetivo no está completo, la casilla de ese desafío queda vacía. Si está completo, definimos un puntaje entre todos. Quienes no logran terminar el video pueden presentarlo más adelante, pero pierden puntos. De este modo, implícita o explícitamente, se trazan varios aprendizajes valiosos para la producción audiovisual, desde los elementos del lenguaje y la narrativa, a la importancia de la coordinación del equipo en virtud de cumplir un plazo.
Kepp plantea que existen dos tipos de gamificación: la estructural y la de contenido, pero que no son excluyentes sino que pueden participar ambas en una misma actividad. Creo que en este caso participan ambas.
La estructural refiere a cuando se dispone un "ambiente" o una estructura alrededor del contenido semejante a la de un juego. Acá están, por ejemplo, los puntos que cada grupo obtiene cuando completa un video. El objetivo principal de este tipo de gamificación, según Kepp, es "comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de recompensas".
La gamificación de contenido es cuando se altera el contenido para hacerlo más cercano a la lógica del juego. Los desafíos con los que planteamos los elementos del lenguaje o de la narración audiovisual creo que dan cuenta de esto. En vez de explicar para qué suelen usarse los distintos valores de plano, les planteamos el desafío de usarlos y que descubran mediante la experiencia (y la posterior reflexión) para qué nos sirvieron. El propio Kepp plantea que "comenzar un curso con un desafío en vez de una lista de objetivos" es un elemento de la gamificación de contenido.
Las lógicas de Simulación, Juego y Gamificación no parecen ser excluyentes. Por ejemplo, el taller de este año, que terminó el viernes pasado, lo cerramos con un juego de preguntas y respuestas, donde un representante de cada grupo iba pasando, hacía girar una ruleta y le saltaba un tema. Se le hacía una pregunta y si contestaba correctamente llevaba puntos. El que tuviera más puntos al final de la clase, ganaba la instancia. De este modo, el taller de este año terminó con un juego en el que los estudiantes debían utilizar los conocimientos que habían incorporado durante el año mediante un proceso interactivo de enseñanza-aprendizaje gamificado.
Pretendo continuar mis lecturas y las entradas de este blog deteniéndome en algunos aspectos puntuales de la gamificación, las virtudes y problemas que me presentaron en estos años y las mejores que espero implementarle en los próximos años.
P.D: Buscando imágenes (sin mucha suerte, como notarán) para revestir mi entrada encontré una slideshare de Karl Krapp que aborda algunos de los conceptos de los que hablé en este post.
Sin entrar en una división rigurosa, entiendo la diferenciación de Kepp del siguiente modo:
- Los JUEGOS son desafíos abstracto cuyas reglas y objetivos están bien definidos y su resultado es claramente cuantificable (estoy parafraseando al autor). Es sencillo determinar cuándo el juego comienza y cuándo termina y reconocer todas las piezas que conforman una suerte de sistema cerrado.
- La GAMIFICACIÓN es más bien tomar algunos elementos propios del juego, no toda su lógica. Para Kepp la gamificación es al juego lo que la parte es al todo, o lo que la pieza es al puzzle. No nos involucra en un desafío abstracto concreto, con una clara delimitación y resultados cuantificables, sino que busca motivar una acción, un aprendizaje o solucionar problemas a partir de elementos propios de los juegos en algo más parecido a una clase que un dígalo con mímica o un juego de mesa.
- Por último plantea a la SIMULACIÓN que se parece al juego pero tiene un ancla mucho más fuerte con los parámetros de la realidad: utiliza sus valores, sus medidas, ya que su objetivo es poder sacar conclusiones que sirvan de referencia en la vida real y suelen servir más para aplicar conocimientos que para empezar a aprender (gracias, Kepp, 2012).
En la entrada anterior sostuve que el curso del taller que diseñé en el verano del 2017 era una gamificación y voy a sostenerlo aún después de la lectura de Kepp. En primer lugar porque si bien en mis apuntes yo le llamaba "Liga de Películas" y pretendía instaurarle una lógica cerrada y cuantificable, muy de juego, en realidad resultó ser una propuesta donde se utilizaban ciertas reglas (más flexibles de lo que le hacíamos notar a los estudiantes), una puntuación y desafíos, no con el objetivo de crear una "unidad auto-contenida", cerrada, con un principio-desarrollo-final claros, sino que usamos partes del juego para motivar los aprendizajes en cine. No inventamos un juego y quizá por eso "liga de películas" (que suena más a un juego que a una gamificación) nunca salió a la luz.
¿Cómo era la gamificación del taller, entonces? Bueno, primero que nada, el objetivo era motivar a los estudiantes a atravesar un "curso" de lenguaje audiovisual básico, incentivándolos a construir habilidades de forma grupal e independiente de los docentes y volviendo más atractivos cada contenido. Para eso. los invitamos a formar grupos, ponerles un nombre y crear canales de Youtube propios. Cada clase, con mi colega, presentamos un contenido de forma muy sencilla y lo planteamos en clave "desafío" de modo que al finalizar la jornada tuvieran que haberlo completado. Por ejemplo, para abordar los valores de plano, en vez de una clase expositiva donde explicamos los usos de cada valor de plano, les entregamos una hoja donde se distinguen los valores con algunas de sus claves y los invitamos a filmar un video donde usen un mínimo de tres y un máximo de cinco y donde cada plano aporte algo de información. Al finalizar la jornada vemos los videos completados y los comentamos: si entendemos que el objetivo no está completo, la casilla de ese desafío queda vacía. Si está completo, definimos un puntaje entre todos. Quienes no logran terminar el video pueden presentarlo más adelante, pero pierden puntos. De este modo, implícita o explícitamente, se trazan varios aprendizajes valiosos para la producción audiovisual, desde los elementos del lenguaje y la narrativa, a la importancia de la coordinación del equipo en virtud de cumplir un plazo.
Kepp plantea que existen dos tipos de gamificación: la estructural y la de contenido, pero que no son excluyentes sino que pueden participar ambas en una misma actividad. Creo que en este caso participan ambas.
La estructural refiere a cuando se dispone un "ambiente" o una estructura alrededor del contenido semejante a la de un juego. Acá están, por ejemplo, los puntos que cada grupo obtiene cuando completa un video. El objetivo principal de este tipo de gamificación, según Kepp, es "comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de recompensas".
La gamificación de contenido es cuando se altera el contenido para hacerlo más cercano a la lógica del juego. Los desafíos con los que planteamos los elementos del lenguaje o de la narración audiovisual creo que dan cuenta de esto. En vez de explicar para qué suelen usarse los distintos valores de plano, les planteamos el desafío de usarlos y que descubran mediante la experiencia (y la posterior reflexión) para qué nos sirvieron. El propio Kepp plantea que "comenzar un curso con un desafío en vez de una lista de objetivos" es un elemento de la gamificación de contenido.
Las lógicas de Simulación, Juego y Gamificación no parecen ser excluyentes. Por ejemplo, el taller de este año, que terminó el viernes pasado, lo cerramos con un juego de preguntas y respuestas, donde un representante de cada grupo iba pasando, hacía girar una ruleta y le saltaba un tema. Se le hacía una pregunta y si contestaba correctamente llevaba puntos. El que tuviera más puntos al final de la clase, ganaba la instancia. De este modo, el taller de este año terminó con un juego en el que los estudiantes debían utilizar los conocimientos que habían incorporado durante el año mediante un proceso interactivo de enseñanza-aprendizaje gamificado.
Pretendo continuar mis lecturas y las entradas de este blog deteniéndome en algunos aspectos puntuales de la gamificación, las virtudes y problemas que me presentaron en estos años y las mejores que espero implementarle en los próximos años.
P.D: Buscando imágenes (sin mucha suerte, como notarán) para revestir mi entrada encontré una slideshare de Karl Krapp que aborda algunos de los conceptos de los que hablé en este post.


Luego de ver el slideshare de Karl Kapp (ojo que en el blog aparece escrito de tres maneras diferentes), se me ocurre la siguiente pregunta:¿Qué rol juega la narrativa en la propuesta de los videos?
ResponderBorrarSí, ese es un tema. Pasa que lo narrativo está muy presente en los videos que generan, por lo que incorporarlo en la dinámica mismo creo que puede entorpecer más que ayudar, pero es algo que estamos considerando: darle más papel a la narrativa en la práctica mismo.
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