domingo, 27 de octubre de 2019

INTRODUCCIÓN


En el año 2015 comencé a ejercer la docencia con un novel taller de cine para estudiantes de Ciclo Básico y Bachillerato en una institución privada de Montevideo, Uruguay. Para diseñarlo me basé en algunos cursos que había hecho de chico y en lo que me hubiese gustado hacer cuando era estudiante del secundario. Luego comprendí que mi propuesta se enmarcaba en los métodos de aprendizaje basado en proyectos, que funcionaría muy bien con estudiantes de Bachillerato (15-18 años), pero que planteaba serias dificultades (al menos como lo había planteado en un principio) entre estudiantes de Ciclo Básico (12-15 años). Al culminar aquel primer año pedí dividir el taller por ciclo, de modo que pudiese trabajar con los estudiantes de Bachillerato por un lado, utilizando la modalidad que había diseñado, y con los de Ciclo Básico por otro.

Al año siguiente dicté por primera vez el taller de cine de Ciclo Básico y fue un caos. Era mi primera vez con un grupo exclusivo de estudiantes tan chicos, que en algunos casos acababan de dejar la escuela. Las clases se desbordaban: los estudiantes se resistían a las instancias en las que intentaba transmitirles conceptos o nociones propias del audiovisual y de hecho no incorporaban lo que les planteaba (llegaban cansados de su jornada estudiantil y no querían más instancias expositivas, aunque fuesen previas a instancias prácticas); al ser un espacio opcional, nunca sabía cuántos estudiantes irían por lo que si pensaba una dinámica para 15 e iban 4 era un problema; por otro lado, contábamos con una sola cámara para todo el grupo y mientras algunos la usaban, el resto se aburrían; del mismo modo, no teníamos más que una computadora para editar los videos; y además, yo sentía que todo seguía muy centrado en el intercambio de ellos conmigo y no en el intercambio de ellos entre ellos.


Aquello fue un relajo. Sobreviví el año pero supe que necesitaba replantear seriamente la dinámica del taller. En especial, comprendí la necesidad de lo siguiente:

- Reglas claras: tenía que lograr que fuesen a trabajar y no a pavear
- Metas y objetivos concretos: tenía que dirigirlos hacia algún lado preciso
- Cierta libertad para alcanzar los objetivos: tenía que darles la libertad que toda creación requiere
- Trabajo en equipo: es fundamental en el cine, pero además tenía que propiciar la autonomía para que no estén tan anclados a mí
- Foco en el trabajo práctico: no podía ofrecerles clases expositivas
- Incorporación paulatina de los conceptos elementales del lenguaje: no podía aspirar a que aprendieran más que algunos conceptos básicos y debía ir introduciéndolos de forma progresiva

No lo sabía, pero estaba acercándome, desde la práctica, a la Gamificación y su uso en las propuestas de enseñanza-aprendizaje. Mi objetivo era mejorar el compromiso y el rendimiento de los estudiantes en el taller, convertir la instancia en algo divertido pero con la cual aprendieran cosas.

Durante el receso de fin de año tomé notas en una libreta y dejé volar mi imaginación elucubrando algo que sólo en mi interna llamaba "¡Liga de Películas!". Anotaba ideas sueltas como "Cada clase plantear un concepto audiovisual concreto y pedirles que lo utilicen en un video"; "Que filmen y editen con sus celulares"; "Formar equipos el primer día, que definan un nombre y que filmen un video de presentación"; "Ofrecer puntajes y premiar a fin de año al grupo con más puntos", y cosas así. Cuando empezó el año lectivo sólo faltaba una cosa para saber si podría implementar lo que tenía armado y era la cantidad de estudiantes que asistirían al taller. Si eran pocos, la dinámica no tenía sentido: precisaba al menos 9 estudiantes.

Para mi alegría, el primer día del taller me encontré con 27 estudiantes y la dinámica se puso en juego y descubrí, desde la práctica, el incalculable poder que tienen las prácticas educativas que utilizan, como propone la gamificación, elementos propios del juego. A tres años de aquel comienzo hay varias cosas que sigo trabajando y puliendo, pero la primera constatación fue que, a diferencia de otros años, los estudiantes seguían yendo al taller, se involucraban más en las actividades, interactuaban entre ellos e incorporaban los conocimientos que les iba presentando. El impacto de este cambio en la práctica fue evidente.

Para un acercamiento general a la gamificación y su uso en la enseñanza, me sirvió la lectura de este reporte realizado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, donde se presentan varias de sus claves. Es un buen punto de partida. Utilizaré este blog para reflexionar y compartir sobre las mejoras que hemos desarrollado (junto a mi asistente de aula) en estos tres años y, en especial, concentrándome en la incidencia que puede tener sobre estas prácticas mis lecturas actuales sobre Gamificación.

¡Bienvenida/o!


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